Escrito por: Gabriel Castillo
Cada 26 de abril se celebra mundialmente el día de la Propiedad Intelectual. Esta celebración se instauró oficialmente en el año 2000, sin embargo, su razón de ser, data de mucho antes.
La celebración fue decretada por las Naciones Unidas y se destinó particularmente el día 26 de abril tomando en consideración la fecha en que entró en vigor el Convenio de la OMPI, instrumento internacional por medio del cual nació oficialmente en 1970 la Organización Mundial de la Propiedad Intelectual. Cabe destacar que, si bien se retomó la fecha de la entrada en vigor, el Instrumento mencionado vio por primera vez la luz en forma de acuerdo en el año 1967, y según afirma la OMPI en sus notas históricas informativas, fue el fruto de cinco semanas de ardua negociación durante una conferencia que se celebró en los salones del Parlamento sueco en Estocolmo.
Durante todos sus años de trayectoria, la OMPI ha trabajado arduamente para desarrollar un sistema internacional de Propiedad Intelectual que fomente la innovación, la creatividad y el acceso equitativo a los beneficios de esta. Esto es congruente con esta fundamental celebración, la cual desde sus inicios ha tenido como principal motivación destacar la importancia de la Propiedad Intelectual en el mundo moderno, creando conciencia sobre la relevancia de proteger las creaciones del intelecto humano a través de los derechos de autor, así como también para hacer énfasis en el respeto y difusión de los derechos comprendidos por la Propiedad Intelectual.
Acorde con el propósito de la celebración, en este breve artículo te compartiremos nociones sobre la influencia/presencia de la Propiedad Intelectual en determinada industria, y también haremos referencia a algunos desafíos que enfrenta y enfrentará en los años venideros, como resultado de los avances tecnológicos del ser humano.
Para ello hemos tomado de referencia la industria del Deporte, y en cuanto a los desafíos, hemos tomado como referencia la Inteligencia Artificial.
Propiedad Intelectual. en el Deporte
La Propiedad Intelectual (PI) es un aspecto importante de la industria del deporte ya que proporciona un marco jurídico que permite a los equipos deportivos, los atletas y las organizaciones deportivas proteger sus derechos e intereses comerciales. Las marcas, las patentes, derechos de autor y derechos conexos son los principales tipos de derechos de PI que se utilizan habitualmente en la industria del deporte.
Al margen que la legislación particular de cada jurisdicción puede variar, es válido afirmar que las marcas son el elemento de Propiedad Intelectual que más comúnmente presenciamos en el deporte. El tenis, el boxeo, el fútbol, futbol americano, el básquetbol, el beisbol y los deportes automotores, por mencionar algunos, todos tienen de por medio la protección de marcas (y otros signos distintivos) y el uso de estas, bien sea por terceros autorizados o por sí mismos.
Las marcas, emblemas, nombres comerciales y slogans o señales de propaganda les permiten a las federaciones/asociaciones, organizaciones deportivas (clubes) e incluso a los propios atletas que desarrollan el deporte, principalmente: explotar comercialmente aquello que los identifica, y al mismo tiempo, entablar acciones contra aquellos no autorizados que buscan obtener algún beneficio económico en detrimento del derecho de estos, confundiendo o engañando al público consumidor.
Los jugadores de estas disciplinas deportivas habitualmente registran sus firmas, sus iniciales combinado con el dorsal que utilizan, algunos incluso han llegado al punto de intentar registrar su nombre, y en determinadas jurisdicciones, como la Isla de Guernsey, se ha abierto la oportunidad de registrar su imagen en un Registro de Derecho de Imagen. Ejemplo de estos: Paul Pogba ha registrado su imagen/personaje (likeness) en el Registro de Guernsey, Lionel Messi y Cristiano Ronaldo tienen registros en diversos países de marcas conformadas con sus iniciales tales como LM10 y CR7, Usain Bolt también tiene registros figurativos y denominativos tales como iconos de su famosa pose apuntando y el slogan “Bolt to the World”.
Por cuanto hace a las federaciones y organizaciones deportivas, tenemos de ejemplo a las marcas famosas de cada disciplina tales como la FIFA, la NBA, la NFL, la MLB, La F1, o también de sus propias competiciones como FIFA World Cup, NBA Finals, SuperBowl, MLB World Baseball Classic y World Series, Formula One World Championship Limited.
Sin embargo, más allá de la notoriedad y distintividad que brindan a cada disciplina en la mente del consumidor/espectador, son vitales para que puedan existir acuerdos de patrocinio, productos digitales oficiales licenciados por tales marcas, y mercadería oficial. Asimismo, han sido el vehículo idóneo para que los atletas y organizaciones deportivas ganen dinero fuera de las actividades meramente deportivas, incluso siendo, en ocasiones, los acuerdos comerciales los que les reportan mayores ingresos a estos. Un ejemplo claro es el deportista Roger Federer quien es embajador oficial de la marca lujosa de relojes “Rolex” y ha estado situado entre los deportistas con más dinero precisamente gracias a acuerdos con su patrocinador.
En referencia a las patentes de invención, modelos de utilidad o diseños industriales, tienen su relevancia y conexión al deporte detrás del escenario principal ya que los fabricantes y comercializadores de equipamiento deportivo suelen ser los principales interesados en adquirirlos para proteger sus creaciones e innovaciones que ayudan a mejorar el deporte o el rendimiento de los jugadores. Para ejemplificar, podemos pensar en la protección que buscan las empresas como Adidas o Nike cuando desarrollan alguna tecnología aplicada a los equipamientos deportivos que elaboran y venden, tales como la tecnología Boost, PrimeKnit o ForgedMesh de Adidas, o bien Flyknit, VaporFly, por parte de Nike.
Finalmente, por la parte del derecho de autor y derechos conexos en el ámbito del deporte, pensaremos en los derechos de difusión/retransmisión que legalmente se adquieren o deben adquirir para poder transmitir contenido asociado a eventos deportivos ampliamente esperados por los consumidores. Por ejemplo, la NBA tiene derechos de autor sobre todas las retransmisiones y resúmenes de sus partidos, lo que le permite controlar el uso de estos contenidos e impedir que otros los utilicen sin autorización. En esta faceta, desde hace muchos años hasta la actualidad se busca luchar contra las retransmisiones ilegales o no autorizadas.
Inteligencia Artificial (A.I) y Propiedad Intelectual
En cuanto a la Inteligencia Artificial, en adelante A.I., si bien el humano viene trabajando en ella desde hace muchos años, podemos afirmar con certeza que en los últimos 6 meses ha tenido gran difusión y ha sido expuesta con mayor magnitud a la población en general, siendo más accesible generar contenido asistido por alguna herramienta de A.I., con gran precisión y de forma gratuita. A partir de noviembre de 2022, ha sido un tema notorio y recurrente en distintos medios, redes sociales, blogs, etc. Lo que resulta sorpresivo es la precisión, velocidad y conocimiento con la que generan contenido las herramientas de A.I.
Al citar esa fecha, nos viene a la mente en primer lugar ChatGPT, herramienta que se define a sí misma como un modelo de lenguaje de inteligencia artificial desarrollado por OpenAI, basado en la arquitectura GPT (Generative Pre-trained Transformer), capaz de generar respuestas y mantener conversaciones en varios idiomas, utilizando su conocimiento previo adquirido a través del entrenamiento con grandes cantidades de texto de diversas fuentes en la web, pudiendo ser utilizado en diversos casos de uso, como asistencia al cliente, asistentes virtuales, chatbots, entre otros.
ChatGPT ha generado tanta curiosidad y ha ganado la atención de diversos sectores, al punto que ya se utiliza para aprender a programar, resolver dudas sobre programación, como asistente virtual, buscador, planeador, herramienta para generar modelos de escritos, traductor, entre otros. Ha sido empleado en el sector de la educación (ha sido puesto a prueba con diversos exámenes de entrada a la profesión como el examen de médico de E.E.U.U), en el ámbito judicial (un juez colombiano se auxilió para la elaboración de una sentencia), en el ámbito de tecnología (los desarrolladores constantemente lo usan para dudas sobre su código), por mencionar algunos.
Sin embargo, ChatGPT no es la única herramienta de A.I. de la que se haga uso para generar contenido. Alrededor de ella coexisten otras herramientas con distintos fines. ChatGPT radica en texto, sin embargo, hay otros recursos como DALL-E2, Midjourney.AI, Stable Diffusion, Deep AI, Art breeder, cuya función es generar imágenes o arte digital, con gran resolución y en poco tiempo, todo como resultado de las instrucciones de quien está usando la herramienta.
La existencia de estas A.I., además de generar incertidumbre acerca de una hipotética suplantación – a futuro- del humano y su creatividad en distintas profesiones y ocupaciones, también acarrea problemáticas a nivel jurídico, en gran parte en la materia de Propiedad Intelectual, particularmente dentro del derecho de autor.
De forma puntual, esto representa un desafío en cuanto a la regulación y protección que se le vaya a ofrecer a las creaciones en las cuales el humano no ha sido el responsable del contenido generado, pues su función seguramente se limitó a girar instrucciones y/o presionar un botón. En general, actualmente las legislaciones de distintos países no prevén la posibilidad que un “Autor” propietario de una obra/creación sea un programa o una computadora.
Congruente con ello y situándonos en la realidad, nuestra Ley 312, Ley de Derecho de Autor y Derechos Conexos, en su definición de autor hace alusión necesariamente a una persona natural, pues enuncia que autor es la “Persona natural que crea alguna obra, sea literaria, artística o científica”; cabe mencionar que en posteriores disposiciones de la misma ley, también refiere a personas jurídicas como sujetos capaces de ostentar estos derechos, pero volvemos a que de por medio están personas naturales, y no se contempla -al menos por ahora- que un programa o una computadora puedan ser autores de obras.
Conforme el tiempo avance se irán esgrimiendo criterios que aporten un consenso generalizado sobre cuál es la mejor práctica para garantizar protección a ese tipo de contenido, no obstante, a nivel de expertos y académicos de la materia se anticipa a grandes rasgos dos opciones:
“La legislación sobre derechos de autor puede tratar de dos formas las obras en las que la interacción humana es mínima o inexistente. Puede denegar la protección de los derechos de autor a las obras generadas por ordenador o puede atribuir la autoría de dichas obras al creador del programa” (Guadamuz, 2017)
Lo cierto es que no hay respuestas absolutas ni una que aplique a todos los casos por igual, tampoco es objetivo de este artículo adoptar una. Quizás, lo idóneo es que se atienda a los casos de manera individualizada, atendiendo a sus circunstancias particulares, conscientes que la situación, contexto e implicancias difieren y por ello no pueden ser resueltas de manera estandarizada.
Gracias por leer este artículo acerca de la Propiedad Intelectual. Tanto si es usted autor, inventor, empresario o simplemente un lector interesado en saber más sobre el Derecho de Propiedad Intelectual, esperamos que le haya resultado informativa y valiosa la información.
Si tiene alguna pregunta o duda sobre temas de Propiedad Intelectual, le invitamos a ponerse en contacto con nosotros.
Fuentes consultadas:
- Buckland, N. & Nawaro, E. (2022). A Guide To How Trade Marks Work In Formula One®. Law in Sport. Recuperado de: https://www.lawinsport.com/topics/item/a-guide-to-how-trade-marks-work-in-formula-one
- Cuthbert, H. (2022). Trademarked For Success – What Can Athletes Learn From Usain Bolt’s Legendary Victory Celebration?. Law in Sport. Recuperado de: https://www.lawinsport.com/topics/intellectual-property-law/item/trademarked-for-success-what-can-athletes-learn-from-usain-bolt-s-legendary-victory-celebration?category_id=124
- El Economista. (2021). La marca Messi: edificios y bebidas más allá del Fútbol. El Economista. Recuperado de: https://www.eleconomista.com.mx/deportes/La-marca-Messi-edificios-y-bebidas-mas-alla-del-Futbol-20210811-0120.html
- Guadamuz, A. (2017). Artificial Intelligence and Copyright. WIPO Magazine. Recuperado de: https://www.wipo.int/wipo_magazine/en/2017/05/article_0003.html
- IPO Bailiwick of Guernsey. (S.F.). What are image rights?. Guernsey Registry Site. Recuperado de: https://www.ipo.guernseyregistry.com/article/103037/What-are-Image Rights#:~:text=The%20Bailiwick%20of%20Guernsey%20Image,under%20the%20legislation%20through%20registration.
- (S.F.). IP and Frontier Technologies. Revista de la Organización Mundial de la Propiedad Intelectual. Recuperado de: https://www.wipo.int/about-ip/en/frontier_technologies/ai_and_ip.html
- Vincent, J. (2023). AI art tools Stable Diffusion and Midjourney targeted with copyright lawsuit. The Verge. Recuperado de: https://www.theverge.com/2023/1/16/23557098/generative-ai-art-copyright-legal-lawsuit-stable-diffusion-midjourney-deviantart