La protección jurídica en la industria de los videojuegos a través de la Propiedad Intelectual

Escrito por Stephanie Árevalo

 

Derivado al reciente crecimiento de los videojuegos y su impacto en el mercado, varios países se cuestionaron cuál sería la mejor forma de protegerlos. Si bien es cierto que la rama de la propiedad intelectual abarca todas las creaciones propias de la originalidad humana, lo es también que existen diversas formas de otorgar esta protección. Por ello, se analizarán las figuras jurídicas que mejor se adaptan a esta creación.

 

Es importante comenzar comprendiendo que los videojuegos se componen de varios elementos. En primer lugar, contienen imágenes, dibujos, animaciones y textos. En segundo lugar, hay elementos auditivos como música, voces y efectos. Por último, existe un software que permite la interacción del jugador con la plataforma. En virtud de todos estos elementos, existen varias personas involucradas en su creación, entre ellos, los productores, los diseñadores visuales y de audio y los programadores.

 

La importancia de definir todos estos elementos y sujetos involucrados es para comprender la complejidad que esto implica. En un escenario sencillo, se comprende que el autor de una obra gozará de la propiedad de esta y podrá explotarla. Sin embargo, en los videojuegos, no existe una sola obra per se. Más bien, son varias obras que coexisten entre sí para formar un solo proyecto. Ante esto, la complejidad de definir a quién corresponden los derechos se eleva, ya que implica aplicar las normas clásicas de Derecho de Autor, a una obra moderna.

 

Por ejemplo, algunos doctrinarios consideran que, debido a que los videojuegos eran meramente obras multimedia, deberían formar parte de la categoría de obras audiovisuales (Andy Ramos, et. al. The legal Status of Video Games: Comparative Analysis in National Approaches.).  En Guatemala, de conformidad con la Ley de Derecho de Autor y Derechos Conexos, la obra audiovisual es “Toda creación expresada mediante una serie de imágenes asociadas, con o sin sonorización incorporada, que está destinada esencialmente a ser mostrada a través de aparatos de proyección o cualquier otro medio de comunicación de la imagen y del sonido (…)”. Así mismo, el artículo 8 de la citada ley indica que el autor de la obra es su director, debido a que se presume que los derechos patrimoniales fueron cedidos a favor de este.

 

Ante esto, sería viable considerar que un videojuego puede protegerse únicamente como una obra audiovisual. No obstante, sería una consideración limitativa, ya que un videojuego no tiene como fin ser mostrado; al contrario, tiene como fin una interacción con el jugador, pues ha sido creado con la intención de ser utilizado a modo de recreación.

 

Por ello, otros autores opinan que es primordialmente un programa de ordenador y así debería de protegérsele. (Andy Ramos, et. al. The legal Status of Video Games: Comparative Analysis in National Approaches.)  La Ley de Derechos de Autor y Derechos Conexos también regula los programas de ordenador y los define como aquella “obra constituida por un conjunto de instrucciones expresadas mediante palabras, códigos, planes o en cualquier otra forma, que, al ser incorporadas a un soporte legible por máquina, es capaz de hacer que un ordenador ejecute determinada tarea obtenga determinado resultado”. Asimismo, el artículo 11 indica que se comprenderá como autor de estas obras al productor.

 

Por lo que, también es viable considerar que se puede proteger únicamente al software en sí, debido a que podría denominársele la esencia del videojuego. No obstante, tal como se expuso al inicio, los videojuegos representan una compilación de diversas obras. Con base en esto, se descartaría la posibilidad de acceder únicamente por esta vía, pues excluiría la importancia que tienen el resto de las obras.

 

Pareciera ser que, al no existir una figura satisfactoria en nuestra ley, por ahora, la mejor forma de proteger un videojuego en Guatemala es elemento por elemento, considerando que cada elemento debe contener los requisitos mínimos exigidos por la legislación para gozar de esa protección, por ejemplo, en Guatemala se exige que sea una creación intelectual original. Con ello, tendrían que protegerse por separado: los personajes, el software, las imágenes, sonidos y guiones o historias que se desarrollen.

 

Lo ideal, sería crear una figura que se adapte a esta obra y que permita la protección de todos sus elementos como un solo conjunto. Para ello, tendría incluso que discutirse en un foro internacional para lograr uniformar esta nueva figura y posteriormente, incorporarse a las legislaciones nacionales.

 

Ciertamente, el indicar que es necesario una protección de tal magnitud es una cuestión que puede generar cierta complejidad para los autores, por ello es fundamental que se comprenda el motivo de dicha protección. Esto se basa en que cada elemento del videojuego es una obra que tiene que ser protegida de cualquier plagio o incluso, apropiación indebida por terceros.

 

Un ejemplo de estas vulneraciones se da en el caso de Tetris Holding, LLC v. Xio Interactive Inc en Estados Unidos. La entidad Tetris Holding, LLC., fue la desarrolladora del videojuego Tetris, el cual puede describirse como un rompecabezas con más de una posibilidad para resolverse. Posteriormente, la entidad Xio Interactive Inc, desarrolló su propia versión de Tetris, denominándose Mino. Ellos argumentaron que Tetris era un juego con una programación muy simple, lo que permitía que otros desarrollarán el mismo juego sin vulnerar ningún derecho. No obstante, se determinó a través del examen de Abstraction – Filtration – Comparison, que sí había existido una vulneración al Derecho de Autor.

 

En este sentido, hay que recordar que, por supuesto, el Derecho de Autor existe sin que sea necesario ningún registro. No obstante, el contar con un respaldo legal permite que estas acciones puedan resolverse de forma favorable para el verdadero autor.

 

Asimismo, es importante discutir otros elementos que deben ser protegidos, como lo es la marca del videojuego, pues será el vehículo primordial de la obra en el mercado. La protección a la denominación le garantiza al titular el uso exclusivo de la misma e impedir que terceros la utilicen de forma idéntica o similar. Por otra parte, los personajes que aparecen en los videojuegos también pueden ser protegidos tanto como marca o como Derecho de Autor, otorgándole al titular la facultad de exigir que terceros no promocionen en el mercado diseños similares.

 

En el caso de Universal Studios, Inc. v. Nintendo Co. Ltd., en Estados Unidos, se discutió primordialmente, una vulneración a un supuesto derecho marcario, debido a que Nintendo lanzó el personaje de Donkey Kong, provocando que Universal los demandará indicando similitudes en grado de confusión con el personaje de King Kong. Para ese entonces, Universal no contaba con la autoría de King Kong, por lo que la discusión se centró en el registro marcario. El Tribunal del Distrito de Nueva York basó su fallo en la existencia de diferencias entre ambos personajes y logró establecer que no existía nada que pudiera inducir a error al consumidor. Sin embargo, el elemento fundamental de ese fallo fue la confirmación que Universal no tenía ningún registro marcario a su favor. Con lo cual, se ejemplifica la importancia que tiene la protección tanto de la denominación como del diseño en esta industria.

 

Como último elemento a analizar, se encuentra la protección a las consolas propiamente, así como al diseño de los controles, gafas o audífonos utilizados en los videojuegos, los cuales pueden ser protegidos a través de patentes de invención, diseños industriales o modelos de utilidad, dependiendo de la novedad que contenga cada uno de estos y su funcionalidad. Este último elemento cobra importancia, debido a que un factor determinante para los consumidores es la versatilidad e innovación que ofrecen las consolas.

 

En conclusión, el ámbito de los videojuegos se conforma por diversos elementos directamente relacionados a la propiedad intelectual, siendo entonces que el escenario ideal para su protección es la creación de una nueva figura jurídica que permita amparar globalmente todos sus elementos, así como la definición de la autoría de la obra, tomando en cuenta a todos los sujetos involucrados. No obstante, debido a los retos que esto implica, actualmente la solución recomendada es proteger cada uno de estos elementos de forma individual con la intención de eliminar cualquier amenaza o vulneración posible. 

 

Bibliografía

  • Ley de derecho de autor y derechos conexos, decreto 33-98 del Congreso de la República de Guatemala.
  • Convención de Berna para la Protección de las obras literarias y artísticas, Suiza, 1986.
  • Andy Ramos, et. al. The legal status of video games: comparative analysis in National Approaches. WIPO
  • Ross Danneberg y Josh Davenport, Top 10 video game cases (US): game litigation in the US has evolved since the advent of Pong.
  • Justia US law, Universal City Studios, Inc. v. Nintendo Co. Ltd., 615 F. Supp. 938 (S.D.N.Y. 1985).
  • Andy Ramos Gil de la Haza, Video Games: Computer programs or creative Works?
  • David Greenspan, Video Games and IP: A Global perspective. Wipo Magazine.
  • Spencer Perry, The wild and complicated story of the rights to King Kong, Comicbook, https://comicbook.com/movies/news/wild-and-complicated-story-of-the-rights-to-king-kong/